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閒置遊戲/點擊遊戲真的不好玩嗎?深度解析與反思 (Idle Games/Clicker Games)

Summary

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Quick Abstract

想知道為什麼有人如此熱愛看似單調的放置遊戲(Incremental Games)嗎? 這段影片針對 "Snowman Gaming" 頻道的批評做出回應,深入探討放置遊戲的魅力,並反駁對它們的誤解。從早期純粹的點擊遊戲到現在充滿深度的策略選擇,放置遊戲已經進化成一個引人入勝的遊戲類型。準備好顛覆你對「看著數字變大」的刻板印象了嗎?

Quick Takeaways:

  • 反駁對放置遊戲膚淺和成癮性的指責。

  • 探討機制探索(Mechanical Discovery)和模式轉變(Paradigm Shifts)在遊戲樂趣中的重要性。

  • 介紹《Mine Defense》等遊戲,展示創新的遊戲機制。

  • 強調資源管理和策略決策在現代放置遊戲中的作用,例如《Kittens Game》。

  • 點出Idle Wizard, NGU Idol等各具特色的遊戲,展現放置遊戲的多樣性。

  • 推薦多款優質放置遊戲,並鼓勵探索社群論壇。

  • 討論放置遊戲如何激發遊戲開發的熱情。

為增量遊戲辯護:回應「雪人遊戲設計」頻道影片

引言

這部影片是對一個名為「雪人遊戲設計」頻道最近一集關於點擊遊戲(也稱為閒置遊戲和增量遊戲)的直接回應。作為一個喜歡增量遊戲類型並在過去製作過一些讚美它們的影片的內容創作者,我覺得有責任站出來,嘗試為這個類型辯護,反駁該影片中提出的一些誤解,並提供一些反對意見。

增量遊戲的進化

  • 「雪人遊戲設計」在分析中似乎忽略了增量遊戲是一個相對較新且不斷進化的類型。

  • 他的影片中展示的一些較受歡迎的增量遊戲,如《點擊英雄》、《餅乾點擊器》、《冒險資本家》和《蟲群模擬器》等,都屬於相對「香草」風格的遊戲。

  • 這些遊戲是許多人進入增量遊戲世界的第一次嘗試,但它們已經過時,現在真正熱衷於增量遊戲的人不再討論它們。

增量遊戲的深度

  • 過去幾年,增量遊戲變得更加深入。

  • 表面上看,許多遊戲看起來非常相似,但可能提供不同的機制、不同的進展方式、不同的主動與被動遊戲平衡,甚至在同一遊戲中每次運行都可以選擇不同的職業進行探索。

  • 一些最成功的增量遊戲包括一種稱為「範式轉變」的設計選擇,即在現有機制之上引入一個新的重要機制,甚至可能稍微改變目標。

以《心靈防禦》為例

  • 《心靈防禦》是一款增量遊戲,它在遊戲過程中引入了許多範式轉變。

  • 遊戲開始時像大多數增量遊戲一樣,玩家點擊賺錢、購買升級和購買生物來自動化採礦。

  • 隨後,玩家需要建造牆壁來保護自己免受貪婪的地精的攻擊,並僱用巫師來自動化防禦任務。

  • 玩家還可以讓巫師冥想以產生法力,或派他們到礦場幫助魔法增加生產。

  • 遊戲會不斷引入新的機制,讓玩家在賺取更多現金和深入地球地殼的過程中,以各種有趣的方式提高收入。

玩增量遊戲的原因

  • 我玩增量遊戲不是為了看數字上升的刺激,而是為了我所謂的「機械發現」和允許它的範式轉變。

  • 我喜歡探索具有不同實現方式的相同系統,看看設計師和程序員如何將他們自己的想法融入到基本的東西中,並使其變得有趣。

心理原因與遊戲成瘾

  • 「雪人遊戲設計」在影片中提到了人們玩這些遊戲的心理原因,包括斯金納箱和成瘾的概念。

  • 確實,這些遊戲在基本層面上具有固有的成瘾性,它們易於玩,幾乎不可能失敗,並且每天都給玩家一些期待,而沒有損失的風險。

  • 然而,將增量遊戲類型的流行僅僅歸因於其成瘾性是不真誠、不知情甚至狹隘的。

管理類增量遊戲

  • 增量遊戲的核心是數字和使這些數字上升。

  • 一些增量遊戲引入了管理元素,例如《小貓遊戲》,玩家需要在遊戲中做出艱難的資源分配決策。

  • 玩家需要決定是為冬天儲存貓薄荷,還是將其花在更多的貓薄荷田上以生產食物。

  • 玩家還需要分配小貓來做工作,以確保不會用完貓薄荷,同時收集盡可能多的木材和礦物,而小貓科學家則在研究以為小貓城市創造更光明的未來。

不同職業和系統的增量遊戲

  • 一些增量遊戲提供不同的職業,每個職業都有不同的能力和賺錢方式。

  • 例如《閒置巫師》,遊戲中有許多瘋狂的職業,每個職業都有不同的法術,每個法術都有自己的優勢、劣勢和生產方式。

  • 玩家甚至可以選擇不同的寵物,以混合搭配來嘗試產生儘可能多的法力。

  • 一些增量遊戲具有多個相互依存的系統,需要玩家同時管理,以盡可能提高效率。

  • 例如《NGU 閒置》和《巫師與小惡魔閒置》,這些遊戲具有許多有趣和富有想象力的系統,它們以各種方式相互依存。

有故事和結局的增量遊戲

  • 一些增量遊戲遵循故事並有明確的結局。

  • 例如《太空飛機》、《黑暗房間》和《通用紙夾》,這些遊戲表明增量遊戲可以遠不止於看數字增長。

成就系統

  • 「雪人遊戲設計」在影片中提到了成就系統,認為它在增量遊戲中非常有效。

  • 確實,許多增量遊戲中有很多看似毫無意義的成就,系統也基於此。

  • 然而,這些成就並不是完全沒有意義的,它們可以作為玩家的次要目標,在追求更大目標的同時增加整體收入。

  • 在一些遊戲中,例如《閒置巫師》,玩家的整體進展直接與獲得的成就數量相關。

對「雪人遊戲設計」觀點的反駁

  • 「雪人遊戲設計」認為增量遊戲不好,因為它們沒有結局,並使用實時作為機制來掩蓋缺乏實際遊戲機制,並引發掠奪性行為。

  • 我不同意他的第一個觀點,我認為未完成的遊戲並不一定會在玩家的腦海中留下深刻的印象。

  • 我也不同意他的第二個觀點,我認為實時是遊戲設計的選擇,並不是所有的增量遊戲都使用實時作為機制。

  • 此外,我認為將增量遊戲與其他類型的遊戲進行比較是不合理的,因為每個遊戲都有不同的設計和玩法。

支持優質增量遊戲

  • 我希望鼓勵大家支持創作真正優質體驗的創作者,而不是支持那些具有掠奪性行為的遊戲。

  • 我想向大家推薦一些優秀的增量遊戲,包括《心靈防禦》、《領域 Grindr》、《小貓遊戲》、《黑暗房間》、《太空飛機》、《巫師與小惡魔閒置》、《像素填充廣場 3.0》、《閒置巫師》、《NGU 閒置》、《修剪》、《通用紙夾》和《反物質維度》等。

  • 我還建議大家前往增量遊戲子論壇,在那裡可以與志同道合的人交流,分享自己發現或製作的增量遊戲。

結論

  • 我希望我能夠公正地對待增量遊戲類型,並為它辯護,反駁那些對它有誤解的人。

  • 無論你是否喜歡增量遊戲,我都希望你喜歡這部影片。

  • 下一部影片將是對原版《王國之心》的回顧,希望大家能夠繼續關注。

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