4399 经典游戏开发者的新动向
洛克王国世界
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洛克王国世界来自腾讯的魔方工作室。魔方工作室可谓是腾讯的“夜猫子”小能手,代表作有《机甲旋风》《TNT 弹道轨迹》《大乐斗》等。洛克王国的制作人是现任魔方工作室群老板张晗劲,2010 年春节,他花 5 天在家写出 4 万字世界观和 4 万字美术设计稿,几个月后洛克王国上线,在线人数迅速破百万,成为当年腾讯最火的深夜游戏,其签名“anti-party N”是张晗劲英文名。
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手游时代,洛克王国 IP 沉寂许久。魔方先全力投入横版动作赛道,做出至今仍受欢迎的手游,如今又在开发即将上线的 3D 跨平台动作游戏。之后还进军射击赛道,成绩不俗。
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2020 年原神成功后,魔方大力开发洛克王国世界,开发规模在 4399 儿童游戏 IP 中顶尖。它是魔方唯一的开放世界游戏,张晗劲很有信心,称腾讯若能做出原神般的游戏,必出自魔方。不过洛克王国世界与原神路线不同,是开放世界宠物战斗类型,主打情怀和差异化玩法。
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在 3D 洛克世界,宠物可召唤一起行动,如迪莫能开特殊世界寻宝,飞行精灵能快速穿越地形,水精灵可带你游泳冲浪。围绕开放世界,还构建了生态系统,如行星狮和星光模仿者会争夺领地,幽灵系的梦游会控制周围沉睡宠物,每个宠物有 25 个动作,在陪伴感细节上做了很多。
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差异化玩法上,洛克王国借鉴了宝可梦、阿尔宙斯等开放世界游戏。宝可梦有门槛且开发商技术受诟病,洛克王国想打通手游和端游,做画质更好、门槛更低的宝可梦类游戏。但宝可梦基于单机和联机内容,洛克王国作为免费网游不能完全照搬,所以后期以不卖数值的 PVP 为核心玩法,多数收费点围绕 PVP 设计。
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具体设计上,整体框架类似宝可梦,也做了小改动,如胜利条件从击败 6 只精灵改为 4 只,精灵技能 PP 值变为通用能量值 10 点,战斗双方可见对方能量,不足时需消耗一轮恢复 5 点等,目的是加快战斗节奏。但压宝 PVP 有风险,宝可梦 PVP 玩法成熟但受众较小,如何做好大众化和平衡是挑战。
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从更宏观角度看,洛克王国世界反映了腾讯在开放世界网游的新布局思路,即长短结合,学习优秀玩法并改造,推广给更多玩家赚钱,坚持规则类玩法为核心,避免自身不擅长的内容方向。当然腾讯也会及时调整,洛克王国也有 PvE 开放世界类型游戏,有世界探索和剧情内容。个人测试体验是这些部分设计目标不求多优秀,比没有强就行。收费模式上,放弃宠物数值售卖,只卖时装外观、宠物外观和加速发展工具,这是很大进步。
米米米哈
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米米米哈是淘米首位员工、摩尔庄园专家制作人郑宙理的新作品。郑宙理几年前推出热门的摩尔庄园手游,刚上线冲到畅销榜第二,一个月后跌到 40 开外,核心原因是玩法设计水平问题,包括内容供应不足、玩法枯燥等,被玩家笑称“回家锄大地”,每天要花 5 小时锄地,比上班还累。
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米米米哈是郑宙理离开淘米后的新尝试,想再次挑战生活模拟方向。这款游戏融合了《动物森友会》《星露谷物语》等游戏,还加入类似《飞屋环游记》的设定,在浮岛主题下,每个玩家可驾驶自己的小屋环游世界。目前还在测试,存在一些核心问题,一是玩法不够自然,比如将生存类跑酷游戏放入生活模拟中很奇怪;二是如何定位生活模拟娱乐网游的核心乐趣。
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2020 年《动物森友会》新作在中国走红后,国内大公司纷纷布局生存模拟业务方向,开发所谓的“动森like”新游。但这类游戏组合表面成熟,实际要适应近年来网游市场变化,即从枯燥、熟悉、重社交向枯燥、简单、陌生、轻社交转变。
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目前市场上有不少相关游戏,竞争激烈,大家都在寻找最合适的轻社交玩法模式。有两个典型失败案例,一是前面提到的摩尔庄园手游,二是《小森生活》,都很枯燥,社交体验差,被玩家称为“老年人生活”。一个比较成功的案例是《桃源深处有人家》,没有强制任务和体力限制,能找到自己的舒适区,社交上通过随机搜索新邻居、取消公共广播等方式聚焦低压力,鼓励玩家在游戏中创作 UGC 内容,让社交活跃的玩家能在图片和短视频平台分享创意作品,凭借双平滑时间设计,成为目前中国最成功的“动森like”游戏,达到畅销榜第六,注册用户迅速突破 3000 万,但还未达到火爆垄断市场的程度,说明在美术品质和大众化平衡上还有提升空间,所以米米米哈还有机会,但失去摩尔庄园 IP 挑战会更严峻。
经典儿童游戏 IP 的转型
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赛尔号是个典型例子,它与玩家一同成长,游戏慢慢变成卡牌游戏,宠物进化成二次元少女,还专门推出赛尔号 IP 的二次元游戏《赛尔号计划》。类似的还有《奥奇传说》,玩家从熊孩子变成脚下生风的人物,游戏也变成能炒股的高端 QQ 秀。《奥拉星》和《奥奇传说》也走二次元路线,短时间内升级到 16 款游戏。
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但这种与用户一同成长的路线未必能延续过去的辉煌。比如赛尔号自 2013 年推出四五款新游戏,都高开低走,现在只有前面提到的《赛尔号巅峰之战》打包成新游戏,实际是 Unity 客户端的作品。《奥奇传说》年收入同年下降 30%,净亏损达 2100 万人民币,核心原因是游戏现代化后与之前 IP 关联不大,若失去 IP 只剩玩法,新老玩家为何不去玩市场上更受欢迎的游戏?
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不仅摩尔庄园和赛尔号的前制作人离开,《奥奇传说》15 年的制作人也离职创业,成为《重返未来:1999》的开发者,《奥奇传说》的首席运营官也跳槽到《明朝风云》的开发公司成为 CEO。儿童游戏的核心痛点是玩家小时候喜欢的,长大后可能不喜欢,成长过程中喜好变化明显,现在接触到更多更好的游戏,当年的“小甜甜”自然变成“牛夫人”。
生死狙击
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生死狙击的开发商无端科技,2002 年花 4 亿制作端游《生死狙击 2》,结果最令人印象深刻的是代言人周杰伦反复想以父亲名义送自己的歌。后来因热度未达预期,《生死狙击 2》逐渐转型,从主打 PVP 有大战场和吃鸡模式,慢慢转向主打 PVE,又开始卖数值,回到战前舒适区。游戏角色从军事风变成优雅时尚风,偶尔的二次元枪皮还能出圈,今年年初还与《少前 2》梦幻联动。
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老 Z 观察发现,《生死狙击 2》上线头两年表现不错,商店排名稳定在 15 左右,直到去年《三角洲行动》上线后跌到 28 左右,可谓是个打击。《生死狙击 2》的研发思路与《三角洲行动》相似,都是学习 COD 和魔兽等老式端游设计,但结果不同,还是钱和经验的问题。《生死狙击 2》投资 4 亿,《三角洲行动》投资 2 亿。无端科技做过成功的页游和不太成功的《生死狙击》手游,腾讯天美从《穿越火线》手游开始就大火,还有与动视合作的《使命召唤》手游,比动视自己的 CUD 手游更成功,经验差距不言而喻。《三角洲行动》的高端曝光不仅靠产品实力,还需要很好的运气,其崛起时搜索和玩法的流行度明显更高。
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在这种情况下,无端科技的做法是打不过就加入,最近宣布两款射击新游戏,都准备交给腾讯发行,宣传也很低调,不标注自己是开发商。这两款游戏是《Rust》的手游版《失控进化》和肉鸽射击游戏《矩阵·临日危机》,分别代表 PVP 生存射击和 PVE 肉鸽。《失控进化》目前看起来更完整,因为它改变了端游《Rust》本身成熟的玩法,专注于领地和宫殿的 PVP 内容以及超级家族,至今销量超 2500 万,10 年来保持活跃生态系统,在 Steam 平台在线人数稳定超 15 万,是长期稳定的 Steam 在线游戏前十。但《Rust》作为生存建造游戏,PVP 玩法太残酷,手游做了调整,如设置简单和挑战模式,比赛最后一周有六个不同阶段,早期留发展空间,后期加强战斗节奏,还专门推出无需收集资源建造、15 分钟直接 PK 的领地攻击模式,似乎想探索电竞方向。
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PVE 肉鸽手游《矩阵·临日危机》是赛博朋克主题,有点奇怪,可能想开拓东南亚和拉丁美洲等非主流风格的下沉市场。表面看 PVE 肉鸽开发难度低,是 Steam 单机独立游戏喜爱的方向,但实际上 PVE 肉鸽射击方向竞争也很激烈,比如腾讯的《逆战》手游和网易的《命运》手游,无论 IP 还是玩法积累,《矩阵·临日危机》都不占优势。无端科技应该不是被迫做,也不想回到卖数值搞 PVE 的老路,而是走卖外观的大众路线,所以这款游戏还有打磨空间。
总结
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研究这些 4399 经典游戏开发者的进展,总有种不对劲的感觉。有的已经起飞,有的还在坠落。但无论多火,都有很多玩家一直陪伴这些老 IP,即便争吵离开,很多人还是会忍不住关注。也许这是因为人长大后对童年的游戏会有越来越多的滤镜。
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若有印象深刻的 4399 游戏未在视频中提及,欢迎在评论区留言,这也有助于大家了解它们的进展,别忘了关注。下次再见。