Video thumbnail for 唯美到哭出來!【光與影:33號遠征隊】全面通關體驗 (無劇透!)

33號遠征隊:唯美爆哭!法國團隊致敬JRPG神作,無雷深度評測

Summary

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Quick Abstract

《33號遠征隊》以其獨特的方式重新詮釋了經典JRPG,喚醒了老玩家的懷舊情懷,並以現代技術帶來了全新的遊戲體驗。本作由法國團隊傾力打造,巧妙融合了《最終幻想》等經典元素,同時注入了濃厚的法式文化氣息,帶來了前所未有的奇妙感受。準備好踏上這場既殘酷又浪漫的遠征了嗎?這絕對是一封獻給JRPG愛好者的情書。

  • 現代技術與懷舊情懷: 體驗華麗的現代製作,感受黃金年代JRPG的遊戲內核。

  • 創新的戰鬥系統: 挑戰性十足的連續彈刀反擊設計,帶來宛如《隻狼》般的刺激體驗。

  • 成人向劇情: 告別日式誇張風格,品味破碎與克制的情感,感受真切的情緒。

  • 獨特的世界觀: 探索高概念系的世界,解開隱藏在崩塌大陸背後的真相。

  • 豐富的遊戲內容: 自由探索大世界,挑戰支線任務與隱藏 Boss,挖掘彩蛋,體驗多樣玩法。

這款角色扮演遊戲的美術、音樂和劇情演出都達到了極高的水準,深度致敬了 JRPG 的黃金時代,同時在玩法系統上做出了創新。你將因為劇情而感動落淚,也可能因為一次完美的彈反而興奮不已。如果你是 JRPG 愛好者或喜歡感人劇情,千萬不要錯過《33 號遠征隊》。

重新詮釋經典JRPG:《33號遠征隊》的獨特魅力

很早以前,我就幻想過有人能用更成熟的臺詞和更真實的角色,去重現經典JRPG的劇情,那效果一定非常好。沒想到,在今天,我的幻想居然被法國人用另一種方式實現了。《33號遠征隊》這款遊戲真的深深打動了我。

遊戲的背景與特色

它擁有現代技術水平的華美製作,內核卻像是上個世紀日式RPG黃金年代的產物。這是一位33歲的法國青年獻給他童年熱愛的JRPG的情書。這位充滿熱情的製作人,把早期《最終幻想》的經典元素,比如FF6至10那幾代,融入了《33號遠征隊》的框架,但用了全新的方式來呈現。

遊戲玩法

你會玩到比傳統回合制更有挑戰性的戰鬥,尤其是那個連續彈刀觸發反擊的設計,給我玩出了《隻狼》的感覺。同時,你也會看到不同於JRPG的劇情演繹,不再是日式“二次元誇張”的風格,而是成年人的破碎和克制,情緒非常真切。

遊戲裡還有大量的法國文化印記,從建築風格、服飾造型,到說“法語”的魔法生物,非常奇妙。美好的童真和深刻的痛苦互相烘托,加上天馬行空的視覺想象和完美搭配的音樂,成功地把我拉進了這個殘酷、奇異卻又浪漫得不像話的世界。在旅程結束的那一刻,我真的對著屏幕掉了眼淚,感覺複雜得難以形容。

遊戲世界觀

《33號遠征隊》擁有一個高概念系的世界觀。它本是一片美麗絢爛的幻想大陸,卻在多年前突然崩塌碎裂,將繁華的人類城市【盧明】(也就是法語的“光之城”)拋進了海裡,成為一座大陸外的孤島。

碎裂後的世界出現了一個恐怖的規則:那是一塊立於世界盡頭的巨石,上面寫著一個數字,從100開始逐年向下遞減。每當數字改寫的一刻,所有年齡超過該數字的人,都會一瞬間被抹除掉。這個數字是一位沉睡的女巨人【繪母】畫出來的,她每年都在巨石下醒來,像神明般例行更新數字,然後再次沉睡。誰也不知她從何而來,又為何而做,只能眼睜睜看著數字越來越小,人類越來越少。

為了求生,盧明人每年都會派出一支遠征隊,用巨石上的數字作為編號,隊員大多是還剩一年可活的人,但也有更年輕的志願者。他們會駕船前往大陸,發誓要抵達紀石擊敗繪母。可六十多年過去了,沒有一支隊伍歸來過。而我們玩家扮演的主角團,正是即將出發的33號遠征隊員,要沿著前人的足跡,展開無比危險的征程。

遊戲流程

遊戲的流程結構對JRPG老手來說非常親切。主線相對線性,有明確的劇情事件,推動你前往下一個地點。但與此同時,我們仍然能在大地上自由探索,尋找一些支線地點和隱藏元素、秘密獎勵,讓你在更了解世界觀的同時,也能挑戰比主線更強的敵人。當然也有搞笑的小遊戲可以玩,比如那個“是男人就上一百層”的沙灘跳跳樂。

各個地點的內部是小型的箱庭關卡,風格寫實,沒有地圖,結構比較簡單。但是有幾關的道路跟場景美術太融合了,導致視覺引力點不明顯,第一次進去容易迷路,需要適應一下。

大地圖的部分則採用了很獨特的“微觀攝影”風格,就像操縱著玩具小人在沙盤上活動,特別可愛。遊戲的早期由於只能步行,大地圖很多區域會被天然屏障隔斷,能去的地點有限。但隨著主線推進,我們會逐步解鎖更高级的大地圖移動方式,探索範圍越來越大,直到可以上天下海,搜遍世界每個角落,時不時找到點驚喜,或者被新的場景所震撼。

遊戲戰鬥

本作角色探索時是可以跳的,但跳躍能力比較僵硬,有幾個跳跳樂謎題,都給我玩出了《艾爾登法環》王城下水道的既視感,大家做好心理準備吧~

遊戲的戰鬥方式是常見的三人小隊回合制,沒放在隊伍裡的人,則能在主隊全滅時替補上場。這個並不是你一下我一下的固定回合制,而是會根據人物的速度,決定行動的順序和次數。要是遇上速度高很多的敵人,他打了幾回合你可能都出不了一次手,反之亦然。所以那些能改變行動順序,或是增加行動次數的技能,對戰術就至關重要。

遊戲的戰鬥演出非常華麗,每個人都能靠按QTE來增強效果,而且沒有法力條的概念,放技能時耗的不是法力值,而是行動點。補充行動點的方法很多,但最基本的就是普攻和格擋。而這就來到了那個重點的“彈反”設計。

當敵人行動時,我們得像玩動作遊戲那樣觀察他的出招,在攻擊打到身上的前一刻按鍵,去觸發閃避或格擋。其中格擋的判定比閃避更難,但收益超級大,擋住了不但能加行動點,還能自動反擊回去,傷害非常高。要是配上加反傷的武器和被動技能,理論上純靠打鐵就能通關。

但問題在於,敵人很多時候用的都是連招,還充滿了快慢刀,想要觸發反擊,必須把一套連招的每一下都擋住才行,初見幾乎不可能做到,只能先挨上幾下,記住這個敵人的攻擊模式,才能順利彈反。

製作組仿佛覺得這樣還不夠難,還設計了一些格擋鍵防不了的招式,需要按另外兩個鍵,去觸發“跳反”和“墨反”。等於說你不但要彈,還得幾個鍵交替著彈,真的是玩得我全神貫注,一分鐘都沒法犯困。有個別隱藏怪,甚至會使出喪心病狂的十五連、十六連,都把我給彈笑了,純純的音遊啊。

後期的敵人傷害很高,除非你能直接把對面秒掉,不然一個沒擋好,就分鐘被秒殺。但一旦擋好了,快感也無與倫比,硬生生把一個回合制RPG做出了硬核動作遊戲的感覺。

所以我強烈建議大家,先從簡單難度開始玩,免得產生挫敗感。等適應了手感過後,再切回普通難度。因為本作難度選項的區別,主要就體現在閃避和格擋的判定上。至於困難難度嘛,還是留給動作大神們去挑戰吧,反正我是不可能了~

人物成長

本作的設計乍一看很簡單,就是五維加點,職業和技能樹也都是固定的,但每個人物的玩法邏輯差別巨大,再加上戰鬥時只能裝備六個技能,所以實際玩起來還是很有深度的。

譬如三位女主角裡,萌妹【瑪埃爾】的玩法,是通過不同的技能切換架勢,以獲得對應的加成效果,同時還擁有最暴力的單體傷害技能,是後期打隱藏BOSS的絕對主力。

御姐【瑟埃爾】的玩法則更燒腦,技能被分成了日月兩類,要靠釋放太陽技能給敵人疊“先見”,再靠消耗“先見”去加強月亮技能的效果。如果兩種技能交替釋放,還能讓她暫時進入薄暮狀態,傷害和疊層的能力大幅增加,屬於那種原理比較複雜,但一旦用好了就很全能的角色。

還有我最喜歡的大法師葉奈法,啊不,【呂涅】,她的玩法是靠元素技能去累積對應顏色的元素球,然後靠元素球來加強攻擊效果,或是放出特殊技能。比如那個毀天滅地的大招“元素初生”,就必須集滿四個不同顏色的球才能放,效果堪比滅霸的飛船炮火,爽死個人。所以我給呂涅配招的思路,就是以最快速度集滿四異色球為優先。

隊友裡面還有一個搞笑的老刷頭精【莫洛柯】,他的玩法也很有意思,通過收集世上所有小怪的腳腳,他就能學會這些小怪的技能,還能通過對應的面具輪盤增加威力,轉到哪個面具就放哪種技能,才能效果最大化。所以配招時不但要考慮技能屬性,還要考慮這個技能會讓輪盤轉幾格,以無縫銜接你下一個想接的招。

除了人物本身技能邏輯的差別,製作組還用一個機制,大大增加了打法的靈活性,那就是被動符文。遊戲裡有上百種不同的符文,裝在身上除了加數值,還可以獲得被動能力,有加強特定傷害的,有增加行動點獲取的,有改變出手順序的,等等等等。

最重要的是,任何符文在經過幾場戰鬥後都會“內化”,讓全隊人員能隨時裝備它的被動能力,也能隨時拆卸更換。只不過裝備時需要佔點數,越BUG的能力,佔的點數就越多。這個點數叫靈光點,可以在世界各地找到撿到。理論上你只要靈光點夠多,就能給每個人同時裝上所有的被動能力,互相疊加爽歪歪。當然我們實際上靈光點有限,所以要怎麼取捨,要觸發怎樣的疊加紅利,就全看你想怎麼玩了。

通過被動組合,再搭配武器和技能的效果,可以玩出各種各樣的流派,像是純普攻流,純射擊流,無限BUFF流,極限爆發流,當然還有永遠最爽的,反擊流。

總的說來,《33號遠征隊》的戰鬥和成長系統,確實做出了自己的特色,把動作遊戲的元素成功融進了回合制RPG,解決了傳統回合制戰鬥節奏太慢的問題,但同時又保留了回合制的策略性,玩起來很帶感。

我個人覺得沒什麼太大的缺陷,就是整理技能時的UI操作有點亂,排列方式也不夠智能,一大堆被動符文堆在一起很不好找,但對整體體驗的影響也不大。這種級別的小問題在遊戲裡偶爾會出現,譬如人物嘴型有時對不上臺詞,某些場景畫面突然掉幀。當然由於我玩的是提前評測版,所以我碰到的一些瑕疵,可能你們玩的時候已經被修復了,我就不多贅述了。

遊戲營地系統

戰鬥之外,本作還有個很可愛的營地系統。我們可以在大地上隨時紮營,進營地聽歌寫日記,或是跟同伴交流,以提高友情等級解鎖特殊技能。偶爾還有新的NPC加入營地,為你提供強化武器之類的幫助。這又有那麼一丁點博德3營地系統的感覺了。

遊戲美術與音樂

實話實說啊,我在玩的過程中,確實常常會對某個系統,或是某個怪物的設計產生既視感。但由於《33號遠征隊》自身的氣質太獨特了,這些可能有借鑑成分的設計,並沒有讓我覺得它是縫合怪,反倒讓我覺得製作組幹得不错,懂得如何把從其它作品獲得的靈感,完全變成自己的形狀~

而說到獨特的氣質嘛,就不得不提這個遊戲的美術和音樂了,也是它最明顯的優點。本作的美學靈感來源是法國的【美好年代】,也就是19世紀末至一戰爆發前那段短暫的時期。科技和經濟的騰飛,讓文學和藝術蓬勃發展,巴黎歌舞昇平,人們的生活充滿了對娛樂和進步的追求。

於是《33號遠征隊》的設計師們,不但在表面上運用了美好年代的元素,譬如色彩搭配、服裝樣式、建築風格,同時他們還在背後的世界觀設定裡,賦予了“藝術”一種近乎宗教的象徵意義,對應了美好年代興起的【象徵主義運動】。

最後我們看到的整個世界,都如同畫家筆下瘋狂的想象,顏料在天空揮灑,大地被色塊分割,很多場景完全是由奇觀組成的,構圖很震撼,像是把玩家放進了一幅幅象徵主義畫作。從海底世界,到雲上高塔,有的快樂鮮活,有的極致唯美,有的黑暗攝人,美夢和噩夢交織,優雅和不安並存。

場景在這個遊戲裡的作用,已經不止是在展現信息,更是在講述各種不同的情緒。而且每到一個重要的場景,完美搭配的旋律也會適時響起,那種感覺用大白話來說,就是“逼格被拉滿了”。真的,遊戲的音樂太點睛了,可以說是給美術和劇情上了個雙倍buff。從打開主菜單的第一刻,那個歌聲就差點把我魂都勾走了。

本作的配樂融合了古典樂跟法國民謠的元素,還有日式遊戲配樂那種很強的旋律性。整個遊玩的過程中,音樂總是能恰到好處的推動我的情緒。我之所以被結局搞到哭,也不單單是因為劇情本身,還有影像和音樂的雙重刺激,那個後勁大得我啊,一晚上都沒緩過來。

遊戲過場演出

一個遊戲的過場演出對我來說,也是美學的一部分,而本作在這一點上做得尤其好。大部分的劇情播片,從色彩和光影,到鏡頭語言,還有演員的配音,人物的表情細節,都做出了電影級的效果。

而過場之外的即時演算對話,也做得比較用心,不是單純的站樁正反打,而是盡量加入了運鏡。每次切換對話人的時候,會使用不同的鏡頭角度,加上精緻的人物面部建模,代入感很強。

而且本作的人物設計,真的很符合我的審美。哪怕現今討論角色美不美,是一件政治不正確的事,我也要大聲的說,這個遊戲裡的人類主角們,真的太好看了。這不是日式2.5次元審美那種有點假人的風格,而是真實風格的好看,面部細節拉滿,瑕疵清晰可見,但依然充滿魅力。

並且沒有一個人是花瓶,因為編劇賦予了他們鮮明的個性,讓玩家清晰的體會到他們的內心世界和各自追求的東西。並且臺詞的風格也很成熟很克制,這的確是現在的JRPG做不到的事情。畢竟日本有他們自己的戲劇形式和腦迴路,“中二”和“不說人話”是常態,對一些年紀增長的玩家來說,很難再產生共鳴。

但《33號遠征隊》不是這樣。如果說這個遊戲的戰鬥是迎著刀鋒的躍進,那它的劇情就是能慢慢滲透內心的娓娓道來。那每一個關於真相的超級反轉,其實都不是重點,那些在真相裡掙扎的人才是重點。

面對巨大的、真實的痛苦,他們做出了完全不同的選擇,彼此互相鬥爭。你理解他們每個人的動機,於是無法指責任意一方,只能感嘆命運的無奈。

這是一個極致的幻想故事,但你會在裡面看到現實人生的影子,體會到友情和親情的美好,也體會到“成長”和“放下”所伴隨的痛苦。等到結局,你也會做出自己的選擇,但同樣沒有對錯,無論哪個選擇,都在情理之中。

總結

寫下這段話的時候,距離我通關《33號遠征隊》已經過去了一天,但我腦子裡仍然全都是同伴們的身影,徹底陷在了遊戲的情緒裡。為了不劇透,我真的不能再講下去了,就在這裡點到為止吧~

總而言之,《33號遠征隊》是一部很優秀很獨特的角色扮演遊戲,美術音樂和劇情演出三線拉滿,同時深度致敬了黃金時代的JRPG,也在玩法系統上做出了自己的新意,融合成了一種專屬於它的遊戲體驗。

你可能會因為劇情落淚,也可能因為某次完美彈反興奮得跳起來,或者只是因為一個可愛的魔法生物,被萌得滿臉姨母笑停不下來。而這一切,出自一個法國小團隊對童年記憶的熱愛與執著。

他們不是在模仿JRPG,而是在用自己的方式重新理解JRPG,並且講了一個真正屬於他們的,同時也打動了我的故事。如果你也是一個曾經喜歡舊時代JRPG的玩家,並且願意嘗試更有挑戰的戰鬥,或者是單純想要被感動的劇情黨玩家,那我都真心建議你,不要錯過這場遠征。

它不會讓你變回那個少年,但它會陪你正視你已經長大的現在。

好了,今天的分享就聊到這裡,希望能對大家有所幫助。如果喜歡的話,就記得點贊分享,支持一下我。我是Leya,我們下次再見啦~

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