休閒放置型遊戲的魅力
休閒放置型遊戲的概念乍聽之下可能不怎麼有趣。你看著一個數字上升,購買升級讓它上升得更快,當你遇到價格壁壘時,就重置進度以獲得生產獎勵,下次再前進一點。這對你來說有趣嗎?然而,有數百甚至數千款極受歡迎的休閒放置型遊戲,擁有龐大且高度投入的玩家社群。那麼,這其中的魔力是什麼?是什麼讓放置型遊戲如此有趣?
身為一名獨立遊戲開發者,我已經開發自己的休閒放置型遊戲《Get a Little Gold》超過 10 年。我對這個主題做了不少研究,並得出結論:大多數優秀的休閒放置型遊戲都共享一個概念,我接下來就會向你展示。
為了證明我的觀點,我將僅為了這個影片創建一款全新的放置型遊戲。這款遊戲將只包含這一個機制,別無其他。我希望它仍然具有吸引力和趣味性。那麼,讓我們直接開始吧。
遊戲基礎設定
首先,我需要想出主要貨幣的概念。它可以是任何東西,比如餅乾、葉子、像素、雞蛋,甚至是任何物質維度。最初,我想我不會嘗試獨創,而是使用美元或元作為主要貨幣,但後來我決定將「bux」改成「ducks」(鴨子),因為這樣我就可以在遊戲中的每個按鈕上使用這個非常有趣的鴨叫聲,這已經聽起來很有趣了。
為了讓自己更輕鬆一點,我從主要項目《Get a Little Gold》中借用了背景和按鈕設計。畢竟,我正在嘗試創建最基本的放置型遊戲,不需要非常華麗的圖形或獨特的設計來證明我的觀點,即這個單一機制可以使遊戲非常吸引人且有趣。
主要貨幣與生成器
每個放置型遊戲最基本的元素是主要貨幣的計數器,在我們的例子中是鴨子。所以讓我們把它添加到屏幕的正中央。初始鴨子數量將是 10,因為這是我們第一個生成器的價格。
如果你玩過其他放置型遊戲,你可能知道什麼是生成器。但對於那些不知道的人,生成器只是一種升級、結構或建築物,它可以生產或生成(因此得名)主要貨幣。在我們的例子中,第一個生成器將花費 10 隻鴨子,每秒生產 2 隻鴨子。所以讓我們快速創建一個簡單的按鈕,讓我們可以購買這個第一個生成器。我們還需要一個文本字段,顯示我們實際的鴨子生產速度,以每秒鴨子數量衡量。
利潤與成本的平衡
這就是魔法開始的地方。從本質上講,絕大多數休閒放置型遊戲只是利潤和成本之間的蹺蹺板。這意味著,隨著你購買的每一個下一個生成器,你的利潤呈線性增長,而你的成本呈指數增長。
為了更清楚地說明這一點,讓我們看一下我為這個遊戲使用的公式。平均而言,你購買的每個生成器將使你的鴨子生產增加每秒 2 隻鴨子。這意味著 10 個生成器將每秒生產 20 隻鴨子,100 個生成器將每秒生產 200 隻鴨子。這就是線性增長。
然而,每個後續生成器的成本將比前一個高 10%。考慮到這種指數增長,第 10 個生成器的成本將是 24 隻鴨子,第 100 個生成器的成本將超過 100,000 隻鴨子。這升級得真快。
現在這些數字到底意味著什麼?假設你已經有九個生成器,每秒生產 18 隻鴨子。你只需要兩秒鐘就可以購買第 10 個生成器,但你需要等待超過 10 分鐘才能從 99 個進展到 100 個生成器。如果你已經購買了 199 個生成器,你需要等待超過 50 天才能購買第 200 個生成器,它的成本將超過 20 億隻鴨子。這就是指數增長的力量。
所以在遊戲的早期階段,你的生產將超過成本,但你購買的生成器越多,下一個的價格就越高,直到最終等待下一個生成器的時間變得令人望而卻步,你就會遇到壁壘。
突破壁壘的方法
請記住我之前提到的使放置型遊戲有趣的唯一機制。在我看來,休閒放置型遊戲的所有樂趣和吸引力都源於它提供創造性方法來克服這個壁壘的能力。
理論上,有數十種甚至數百種方法可以做到這一點。涵蓋所有這些方法肯定超出了本視頻的範圍。然而,有兩種基本且必不可少的方法,毫不誇張地說,我玩過的每一款放置型遊戲都使用了這兩種方法。我堅信,僅使用這兩種方法就足以創建一款相當吸引人的遊戲。
多種生成器
一旦我們遇到壁壘,遊戲速度放緩,我們可以做些什麼來加快速度?最明顯和廣泛使用的解決方案是創建另一種類型的生成器,其價格要高得多,但生產量也更大。
在我們的例子中,我們創建了第二種類型的生成器,它將花費 1,000 隻鴨子,每秒生產 100 隻鴨子。乍一看,這似乎不太可取,因為它的生產率與價格相比更低。然而,由於價格增長的指數性質,事實上,這種第二種類型的生成器生產更多的鴨子,成本更低。
讓我給你舉個例子。你將花費超過 11,000 隻鴨子購買 50 個第一種類型的生成器,每秒生產 100 隻鴨子。如果你購買第二種類型的生成器,同樣的生產量只需要 1,000 隻鴨子。現在,你需要花費近 150 萬隻鴨子購買 100 個第一種類型的生成器,每秒生產 200 隻鴨子,但你可以通過購買僅兩個第二種類型的生成器,花費 2,100 隻鴨子達到相同的生產水平。我希望這是有道理的。
與此同時,第二種類型的生成器有多吸引人並不重要,因為它遲早也會變得無關緊要。只有遊戲設計師才能決定遊戲中會有多少種類型的生成器。對於《Duck 遊戲》,我將自己限制在三種類型的生成器。最後一種每秒生產 5,000 隻鴨子,價格從 100,000 隻鴨子開始。
在我的主要遊戲項目《Get a Little Gold》中,有 15 種類型的生成器,從風扇到白洞(與黑洞相反的東西)。如果你喜歡放置型遊戲,你可能已經看到過數百甚至數千種各種各樣的生成器。
威望機制
那麼除了生成器之外還有別的嗎?突破壁壘的第二種方法是著名的威望機制。同樣,如果你以前玩過放置型遊戲,你幾乎肯定會在某個時候遇到威望機制的概念。
這是一種機制,允許你重置遊戲進度,以換取一些永久增益,使你下次可以更快地進展。
對於我們的《Duck 遊戲》,讓我們實現最基本的威望機制。首先,我們應該添加一個變量來跟蹤遊戲期間生產的所有鴨子。現在,一旦鴨子數量達到 100 萬,我們就會顯示一個按鈕,提供重置進度並獲得所有鴨子生產 100% 增益的選項。
我們可以現在就威望,或者等待更長時間以收集更多鴨子並增加我們的潛在獎勵。每個後續步驟需要比前一個多 100 萬隻鴨子,並將再增加 100% 的獎勵。所以要達到 200% 的獎勵,我們需要收集總共 300 萬隻鴨子,要達到 300% 的獎勵,我們需要收集 600 萬隻鴨子。希望這是有道理的。
其他重要元素
離線收益
幾乎每個放置型遊戲的另一個重要方面是離線收益。所以讓我們把它們添加到《Duck 遊戲》中。遊戲越簡單,添加離線收益機制就越容易。在我們的例子中,這將是一件輕而易舉的事情。
我們只需保存玩家關閉遊戲的時間,並計算他們離線了多少秒。一旦他們再次開始遊戲,我們就可以將這些秒數乘以鴨子生產值,得到玩家離線時生產的鴨子數量。
勝利條件
剩下的唯一一件事就是添加勝利條件,因為我確實希望這個遊戲有一個結局,並可能鼓勵玩家相互競爭,嘗試在最短的時間內完成遊戲。
我想 10 億隻鴨子聽起來像是一個不錯的里程碑來完成遊戲。我個人設法在 14 分 44 秒內完成了這項任務。你能打破我的記錄嗎?我覺得這應該很容易,因為我甚至沒有嘗試。如果你決定嘗試一下,請在評論中留下你的記錄。
是的,我已經將遊戲上傳到 itch.io。我會在下面的描述中留下一個鏈接。讓我知道它是否足夠吸引人讓你完成它,如果你像我一樣喜歡放置型遊戲,請確保訂閱這個頻道,因為我計劃繼續發布像這樣的視頻。
現在,感謝您的觀看,我們下次再見。