開始遊戲開發
遊戲開發並不容易,這是無可避免的。但為了讓你在這條路上走得稍微輕鬆一些,我整理了 20 個建議。
現在就開始
不要等待所謂的完美時刻才開始你想做的任何事。等你意識到完美時刻來臨時,可能已經太遲了。有句老話說:「種樹的最佳時機是 20 年前,其次是現在。」我對遊戲開發和 YouTube 就是這種感覺,真希望自己能更早開始。
縮小規模
遊戲開發所花的時間比你最初想像的要長得多。如果你計畫在沒有適當準備或經驗的情況下製作一款大型遊戲,很快就會不堪重負。作為初學者,我建議從一個機制開始,讓整個遊戲圍繞著它。
放棄遊戲也沒關係
如果你把遊戲的規模定得太大,導致無法完成,放棄並不丟臉。最近我就退出了 GMTK 遊戲節,我很慶幸自己這麼做了。我不太喜歡那個主題,我的想法要麼太複雜,要麼就是我對它們沒有熱情。在浪費了一整天卻一無所獲後,我退出了,這是我做過的最好的決定之一。
完成遊戲相關
真正完成一些事情
這聽起來可能與上一個建議相反,但事實並非如此。如果你已經完成了遊戲的 80%,那就完成它。你完成的遊戲越多,你就會做得越好。
停止抄襲教學
我經常聽到初學者陷入「教學地獄」,意思是他們不斷地觀看教學視頻,但除了照著做之外,從來無法獨立完成任何事情。除非是你的前一到三款遊戲,否則你不應該把教學視頻當作一步一步的操作指南來抄襲。G wiz 的教學視頻就是一個很好的例子,他會給你一個基本的教學,告訴你如何操作一件事,然後你必須自己完成剩下的工作,按照自己的喜好進行自訂。
工作流程與設計
循環你的工作流程
當你長時間從事一件事時,很容易失去動力。幸運的是,在遊戲開發中有很多事情可以做,所以如果你遇到困難,可以暫時轉而做其他事情。如果在編碼上遇到困難,就休息一下,轉而去做一些藝術方面的工作。這樣你既能保持工作效率,又能在稍後以全新的視角看待你的代碼。
製作遊戲設計文件
如果你要製作的東西需要花費超過幾天的時間,那麼製作遊戲設計文件可能會讓你受益良多。它會給你一個基本的框架,讓你在未來節省很多時間。
「這個但那個」規則
你是否正在為想出一個點子而苦苦掙扎?使用已經被證明有效的東西,然後改變它或添加一些東西。你可以在 YouTube 上到處看到這種方法,而且它很有效。你利用人們熟悉的東西,然後加上一個意想不到的轉折,比如製作一個 4D 的 Minecraft,或者製作一個恐怖遊戲,但你是怪物。
遊戲行銷與態度
優先行銷
這聽起來很奇怪,對吧?但在一天結束的時候,如果你的遊戲不能吸引任何人,就沒有人會玩它。在遊戲開發的過程中,我會盡量問自己:「我希望我的受眾是誰?」以及「我希望他們有什麼感覺?」
不要為了錢而做
如果你想快速或輕鬆地賺錢,遊戲開發不是一個好選擇。絕大多數成功的遊戲都需要花費數年的時間來製作,而且開發者背後有多年的經驗。對於那些成功的獨立遊戲,通常有多名開發者共同參與。
學習與工具選擇
學習平台推薦
如果你想在競爭中脫穎而出,我推薦你今天的贊助商 Brilliant。Brilliant 是一個通過實踐來學習的平台,擁有數千個關於數學、數據分析、編程和人工智慧的互動課程。Brilliant 的設計旨在幫助你高效地學習,通過動手解決問題,讓你能夠玩弄概念,這已被證明比無聊的講座視頻有效六倍。你還會通過解決問題而不是死記硬背來養成批判性思維的習慣。除了學習特定的主題,你還會成為一個更好的思考者。Brilliant 還能幫助你養成每天學習的習慣,我認為這在學習任何東西時都非常重要。它基本上與在你的手機上無意義地滑動相反。要免費試用 Brilliant 提供的所有內容 30 天,請訪問 brilliant.org/gambits,掃描 QR 碼或點擊描述中的鏈接。你還可以獲得年度高級訂閱 20% 的折扣。感謝 Brilliant 贊助這個視頻。
遊戲引擎不重要
誰能猜到這個遊戲是用什麼引擎製作的?它是在 Roblox 中製作的。如果你真的很掙扎,不知道該選什麼,我建議初學者選擇 GDAU 或 Unity。Unreal 也是一個不錯的選擇,但當你沒有像 Unity 或 GDAU 那樣多的教學資源時,學習起來會困難得多。
遊戲製作細節
先讓遊戲感覺良好
首先讓你的主要機制感覺良好且反應靈敏,這樣遊戲的其他部分就會慢慢到位。有時,讓機制感覺良好是製作一款有趣遊戲的大部分工作。
不要把批評當回事
這對我來說是一個很難的建議。如果有人不喜歡你花了很多時間製作的東西,你很容易就會關閉自己或感到沮喪。試著不要把你的價值感與你在遊戲中得到的反饋聯繫起來。無論如何,都會有粗魯和討厭的人,他們可能不知道你付出的努力。但要注意你多次聽到的事情,因為即使它聽起來很刺耳,他們可能也有道理。
失敗是好事
失敗是最容易的學習方式。如果你在某件事上失敗了,那麼你可以肯定有一些東西是你可以改進的。
保存和記錄一切
重用代碼和資產是快速製作原型的好方法。回顧你過去所做的事情可以激發你的靈感,並給你一種進步的感覺。
執行比想法更重要
我知道你不想告訴任何人你的想法,因為你想與眾不同。但現實是,地球上有 80 億人,我可以保證有人已經想過了。真正重要的是你製作它的方式。看看《Getting Over It》和它的靈感來源遊戲。
運氣很重要,但不是全部
假設一位著名的 YouTuber 玩了你的遊戲。如果你的遊戲沒有什麼吸引人的地方,你可能不會從中獲得很多銷售。但如果它真的是一款好遊戲,人們就會購買它。這就是 2020 年《Among Us》的情況。在一些流行的主播開始玩之前,沒有人知道這款遊戲。因為它非常有趣,所以開始受到關注。
選擇一種風格並堅持下去
在藝術方面,很難將兩種完全不同的風格很好地結合起來。如果你在沒有考慮大局的情況下開始製作資產,那麼你的遊戲很可能會看起來很混亂或不專業。業餘像素藝術的兩個最大標誌是不同大小的像素和使用過多的顏色。
製作遊戲原型
特別是如果你認為這是一個很棒的點子,那就製作一個原型。你會看到很多好處,你會知道它是否真的有趣,你會得到一個半演示版本,這也像是你遊戲的免費廣告,你將能夠從其他人那裡得到反饋,你會了解你主要遊戲的範圍和核心部分。
找到穩健性和臨時性之間的平衡
這是我從真正完成我的第一款遊戲中學到的最有價值的教訓。我曾經認為你應該總是以正確的方式編碼。你小時候有沒有被告知不要走捷徑,因為你是在欺騙自己?我曾經認為編程就是這樣。如果你的遊戲中只有 10 行文本,你不應該花幾周時間來製作最完美的對話系統。另一方面,如果你有數千行不同的文本,你不應該一遍又一遍地手動編碼同一個文本框。你必須在短期和長期之間找到平衡,而且大多數時候你只能猜測,因為理想情況下,你希望在整個項目的過程中使用最少的時間,同時又不犧牲遊戲的質量。
好了,我說得夠多了。如果你想看一個有趣的視頻,它很快就會出來,我們下一個視頻再見。