進度系統的兩面性
在《Extra Credits》早期的一集節目中,我們探討了「斯金納箱」機制,以及為什麼它實際上是有害的遊戲設計。簡而言之,遊戲中的進度系統往往只是一系列心理陷阱,旨在讓我們不斷地 grind(刷怪、刷任務等重複勞動)。即使我們停下來思考,也會意識到自己其實已經不再享受遊戲了。
然而,進度系統並不一定非得是斯金納箱。事實上,只要它們真正成為遊戲體驗的一部分,而不是簡單地附加在遊戲上,以訓練玩家回來玩,或者在不增加內容的情況下增加遊戲時間,進度系統就可以成為遊戲的有益補充,並成為遊戲體驗的重要組成部分。
作為一名開發者,我知道有時候你需要加入一些 grind 來控制遊戲的速度,以防止玩家比你發布更多內容的速度更快地完成所有內容。但是,如果你要加入進度系統,就沒有理由不能同時用它來改善玩家的遊戲體驗。
進度系統如何改善遊戲
增加長期戰略元素
進度系統可以為遊戲增加長期戰略元素。大多數遊戲中的決策通常最多思考幾分鐘,但進度系統為玩家提供了一個機會,可以花幾個小時甚至幾天的時間來規劃和思考遊戲決策。
以《魔獸世界》等遊戲中的天賦樹為例,與一些 JRPG 仍然過於頻繁使用的系統進行比較。在後者中,角色在每個新級別都會以預定的、不可更改的方式獲得屬性提升和新能力。任何玩過 MMO 的人都知道,他們花了多少時間思考自己的 build(角色構建),如何最大化自己的傷害輸出,或者擠出最後幾點治療。這是 MMORPG 體驗中令人愉快的一部分:它增加了遊戲的深度,即使在一天中那些無法玩遊戲的無聊時刻,也能讓你有有趣的事情可以思考。它讓你即使不在電腦前也能與遊戲保持互動。
這只是一個簡單的例子,但使用進度系統提供額外的長期戰略層面可以大大增加遊戲體驗。特別是如果你覺得有必要使用計時器或能量系統,至少要在玩家等待時為他們提供規劃如何使用能量的參與感,而不是簡單地創造強制性的停頓時間。
讓進度系統具有吸引力
要使進度系統具有吸引力,你必須獎勵玩家思考你提出的戰略問題,但你也必須給玩家一些方法,如果他們對自己的解決方案不滿意,可以回溯。這就是為什麼《魔獸世界》允許你以少量費用「重新分配」你的角色屬性。這樣,仍然有動力去深入思考構建角色的戰略問題,但你不會因為犯錯誤而完全破壞自己的遊戲體驗。
塑造學習曲線和限制遊戲複雜性
進度系統還可以成為塑造學習曲線和限制遊戲複雜性的好工具。我將再次以《魔獸世界》為例,但很多遊戲都這樣做。如果你第一次登錄《魔獸世界》時就立即獲得整個天賦樹中的所有能力,你會感到非常不知所措。進度系統可以用來逐一向玩家介紹遊戲元素,讓他們有時間熟悉並適應遊戲的一個方面,然後再繼續學習下一個需要學習的內容。
這種方法的最好之處在於,與標準的教程不同,玩家可以控制學習曲線的每一步需要多長時間。如果玩家完全掌握了遊戲的一個元素,他們將更有效地解決該步驟的挑戰,這反過來應該會使他們進展得更快,這意味著他們將更快地進入下一步。這是創建自我調節學習曲線的最佳方法之一。
獎勵最吸引人的遊戲方式
你可以使用進度系統來獎勵最吸引人的遊戲方式。作為一名設計師,你可以設計一個系統,使通過進度方案的最有效方式恰好也是最有趣的方式,推動玩家達到新的技能高度,並鼓勵他們掌握遊戲機制的方面,否則他們可能根本不會去碰。
但要確保你對「效率」的定義與玩家的定義相同。例如,如果設計師是以投入時間來衡量效率,而玩家是以投入努力來衡量效率,那麼就會出現類似《命運》中「戰利品洞穴」的情況。從玩家的角度來看,如果最有效的進展方式結果是最不有趣的事情,那可不是你想要的。
增強遊戲的敘事和感覺
進度系統還可以增強遊戲的敘事或感覺。派系進度就是一個很好的例子,你在遊戲世界中採取的行動會影響你與派系的關係。在更個人化的層面上,我們也可以通過使用進度系統為我們的角色注入很多個性,並展示角色的成長。
在大多數遊戲中,我們花在機制上的時間比花在書面故事上的時間多。因此,角色的遊戲能力往往會影響我們對該角色的看法。例如,白魔導士和戰士不僅有不同的戰鬥能力,而且在幾乎每個給他們任何角色的遊戲中,他們都有不同的個性。很難寫一個機械上完全是關於治療和保護同伴的角色,就像寫一個完全是關於用斧頭砍東西的戰士一樣。進度方案還讓我們可以隨著時間的推移調整角色的能力,從而顯示角色本身的成長和變化。
提供凝聚力和連續性
進度系統還可以為原本缺乏凝聚力和連續性的遊戲提供凝聚力和連續性。像《戰錘 40,000:黎明之戰》這樣的遊戲使用進度系統將戰鬥聯繫在一起,使角色感覺與他們的單位有聯繫,並使單人模式有一種戰役的感覺,而不是只是一系列一次性的任務。
通過使用進度系統創造持久性,將實例化的事件聯繫在一起,玩家會有一種整體世界的感覺,或者至少是一個存在於他們目前正在玩的地圖之外的世界。這使得玩家更容易沉浸其中並投入其中。
結論
有很多很多方法可以使用我們的進度方案來增強玩家體驗。即使我們決定我們的遊戲需要一個進度系統來防止玩家簡單地快速完成所有內容,我們仍然可以使它不僅僅是一個踏車,不僅僅是一個心理陷阱。
我們不應該只是因為現在所有的遊戲都有進度系統,或者因為我們需要它來掩蓋平淡無奇的遊戲玩法而加入這些系統。我們應該使用它們,因為它們增加了遊戲本身的價值。下周見!