本教學系列將分為多個部分,本集將涵蓋所有事前規劃,後續集數將實際進入程式編寫。我將會和你一起打造一個增量遊戲,但我希望你不要直接複製,而是發揮創意,打造屬於你自己的東西。
遊戲概念發想
一切始於一個想法。當你有了一個想實現的點子,我建議你進一步思考:
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這個想法的可擴展性如何?
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它是否能持續吸引玩家?
你可以借鑒其他增量遊戲的機制,但請不要製作另一個《點擊英雄》或《Cookie Clicker》的複製品。
遊戲類型選擇
你可以選擇製作更偏向放置類的遊戲,或者更偏向活躍操作的遊戲。我個人偏好兩者的結合,讓玩家可以自由選擇。這樣,玩家可以在離開時也能持續進展,但活躍操作時進展速度會更快。
目標受眾考量
花點時間思考一下,這款遊戲是針對哪種類型的玩家?舉例來說,《Bitburner》和《Money Rap Heroes》的目標受眾截然不同。
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你想要製作一款更硬核、機制更複雜的增量遊戲?
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還是更偏向休閒玩家,擁有更多美術元素和更經典的增量遊戲玩法?
遊戲循環設計
另一個需要思考的是遊戲循環的感覺。如果遊戲變得重複,例如只是以稍快的速度重複購買相同的東西,玩家很快就會失去興趣。
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你需要為玩家提供一個努力的目標。
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如果沒有任何東西可以解鎖,大多數玩家將不會有興趣繼續玩下去。
遊戲機制構思
就我的想法而言,我將採用類似於我之前遊戲的多項式增長模式,包含三個生產欄位:
- 第一個欄位生產主要貨幣。
- 第二個欄位生產用於購買更多生產層級的貨幣。
- 第三個欄位(我最初的想法)生產某種聲望貨幣。
聲望機制的替代方案
但經過仔細思考,我越來越不喜歡聲望貨幣的想法,因為它基本上只是另一種貨幣,唯一的區別是你必須重置才能獲得它。因此,我有了另一個想法,完全沒有抄襲《Derivative Clicker》的點子:最後一個欄位定義遊戲中時間流逝的速度。
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這帶來了一個更有趣的因素,一開始遊戲中的一秒等於一千年,到最後你可以在一秒內經歷宇宙的生命週期。
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層級是無限的,因此你將永遠受益於所有欄位。
聲望貨幣的應用
對於聲望機制,我可以選擇基於聲望貨幣來增加生產的百分比,但這聽起來有點無聊,而且更難以擴展。所以我打算做一個商店,你可以在那裡使用聲望貨幣。
使用者介面 (UI) 和美術風格設計
現在你已經構思了基本的遊戲機制,你需要模擬你的 UI 和視覺效果。
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採用什麼樣的配色方案?
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元素的放置方式如何?
你可以在紙上、[未提及],在小畫家,甚至在雪地裡塗鴉。
UI 設計考量
在考慮 UI 時,你需要考慮用戶玩遊戲的體驗。
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完成某些操作需要點擊多少次?
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你越常需要做的事情,就應該越容易做。
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也需要考慮資訊的可見性,哪些資訊需要可見?在哪裡顯示?
我會在增量遊戲使用者介面影片中更深入地探討這個主題。
草圖和配色方案
我做的這個模型非常粗糙,而且與《Derivative Clicker》非常相似,因為我不擅長製作增量遊戲,所以我想不出更好的辦法。它非常簡單,你在相應的生成器頂部看到貨幣,還有基本的成就和統計數據。你也可以在這裡看到配色方案。我只是使用這個網站來生成配色方案,直到我看到一個讓我滿意的。
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最好不要選擇太亮的顏色,以免讓玩家的眼睛感到疲勞。
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許多增量遊戲玩家通常喜歡較暗的顏色,因為他們都是住在父母地下室裡的宅男。
數值設計
接下來,你需要開始考慮你將使用的數字。你有兩種方法可以做到這一點:
- 你可以計算生產和成本等的增長曲線,這需要更多的數學知識。
- 或者你可以直接用拳頭敲擊數字鍵盤,並透過自己玩遊戲來調整不同的數字,以符合自己的感覺。
成本與產出平衡
無論哪種方式,最重要的是,你的成本需要始終比你的產出增長得更快。當遊戲速度減慢時,你可以添加額外的解鎖和升級,以再次加快速度。
數值調整工具
對於繪製圖表,你可以嘗試使用像 Desmos 這樣的工具。對於我的遊戲,我更傾向於用拳頭敲擊數字鍵盤的方式。解鎖的成本可能會有偏差,所以需要進行測試。
後續計畫
在下一部分,我們將開始實際編寫程式碼。我將使用 Vue.js 和 Big Number 函式庫來製作遊戲。我會假設你了解 JS 和 CSS,但別擔心,我還會同時發布關於這兩者的速成課程影片(如果我真的能做到)。