Video thumbnail for How To PLAN your Game as a Solo Developer

獨立遊戲開發者必看:專案管理成功秘訣 (探索與利用階段)

Summary

Language:

Quick Abstract

想知道如何更有效地管理你的獨立遊戲開發項目嗎? 本影片介紹了一種名為「生產點」(Production Point)的實用項目管理方法,專為單人開發者設計。透過將開發過程分為「原型設計」和「生產」兩個階段,並借鑑數學難題「多臂老虎機問題」中的探索與利用策略,幫助你擺脫開發瓶頸,避免陷入永無止境的原型設計或無限打磨的困境,最終完成你的遊戲作品!

快速重點:

  • 原型設計階段:側重於系統和機制,以行動驗證可行性,保持玩樂心態,持續獲取反饋。

  • 生產階段:專注於內容製作,透過計畫制定範圍,建立工作心態,在後期進行大量測試。

  • 「生產點」旨在明確劃分兩個階段,避免開發者陷入兩者間的模糊狀態,以優化開發進度,最終助你完成遊戲。

  • 市場調查應於原型設計階段完成。

  • 如果原型成功但系統存在缺陷,則需要在轉向生產前進行程式碼重構。

這套方法能幫助你完成遊戲!

介紹多臂老虎機問題

早安、午安或晚安,無論你身在何處、何時。我是 Benjamin,歡迎來到這個影片。今天我要談論的是「生產點」,這是我為獨立開發者提出的實用專案管理方法論。為了介紹這個方法論,我們先來談一個在數學界未解決了一段時間的問題(雖然現在已經解決了)。

這個問題叫做多臂老虎機問題。在這個問題中,你面前有一些老虎機。舉例來說,我們假設有三台老虎機,每台機器有不同的贏率,分別是 40%、50% 和 60%。顯然,我們想把所有的錢都投入到 60% 贏率的那台機器上。但有兩個問題:第一,我們實際上不知道哪個贏率對應哪台老虎機;第二,我們只有 30 個硬幣或代幣來找出答案。

你可能會這樣解決這個問題:給每台機器分配一定數量的代幣,試圖了解它的贏率。我們有 30 個代幣,可以先給每台機器放 5 個代幣,然後把剩下的代幣投入到結果最好的那台機器。然而,由於這些贏率非常接近,有可能每台機器都是兩贏三輸或三贏兩輸,我們仍然不太清楚哪台機器才是最好的。

這個問題很難解決,實際上是由一位姓 Gittins 的先生解決的。如果你對解決方案感到好奇,可以查一下 Gittins 指數。它的作用是給每台老虎機分配一個指數值,這個值是通過一些複雜的數學計算得出的,超出了本影片的範圍。但你總是會拉指數值最高的那台機器,這就是解決方案。

無論你使用哪種解決方案(實際上還有其他方法),它們都把問題分解成兩個不同的階段:探索階段和利用階段。

遊戲專案管理的兩個階段

我建議我們也把製作遊戲的專案管理方法分解成這兩個階段:探索階段和利用階段。在英文中,「exploit」有相當負面的含義,但你可以把它理解為利用你已經收集到的信息來產生已知的好結果。我們把這兩個階段稱為生產階段和原型階段。

階段一:原型階段

階段二:生產階段

如果你在遊戲製作上沒有進展,可能是因為你卡在了這兩個階段中的一個。

卡在原型階段的表現

  • 過度規劃

  • 沒有從玩家那裡得到反饋

  • 永遠在做原型,從不確定某件事

卡在生產階段的表現

  • 沒有截止日期

  • 無限打磨

  • 沒有計劃

更糟糕的是,這兩個階段之間的界限可能會變得模糊,你可能會處於兩個階段的疊加狀態,這會讓你感覺非常糟糕,同時有兩個階段的多種症狀,感覺永遠無法完成專案。

為了解決這個問題,我試圖在兩個階段之間劃一條清晰的界限,並討論每個階段在特定領域的差異。

兩個階段的差異

專注點

  • 原型階段:你應該專注於系統和機制。這可能是處理遊戲中實體之間交互的任何邏輯,例如你的物品系統、碰撞系統、重力系統等。

  • 生產階段:你將專注於內容。這包括製作新的關卡、添加新的敵人、新的可玩角色、新的物品等,建立在你已經擁有的現有系統和機制之上。

雖然會有一些重疊,例如在原型階段你必須製作一些內容,在生產階段你可能需要做一些系統和機制的工作,但重要的是專注點。

範圍界定

  • 原型階段:在原型階段很難規劃,因為你的系統和機制在你把它們變成有形的形式之前,你永遠不能確定它們會如何運作。所以我們通過實踐來界定範圍,證明你能做到。

  • 生產階段:在生產階段,我們通過規劃來界定範圍。因為很容易一直添加內容或一直打磨,所以我們需要給自己設定一些截止日期,並制定一個計劃,確切知道我們想要做什麼。而且,如果你已經製作了一個關卡,你就很清楚製作另一個關卡需要多長時間,所以更容易規劃。

心態

  • 原型階段:你需要有一個玩樂的心態。這是探索階段,你要探索很多想法,不要把任何事情看得太嚴肅,享受其中,看看你能想出什麼,做出什麼,並且多做不同的東西,不要只專注於一件事。

  • 生產階段:你要有一個工作的心態。截止日期、良好的截止日期和習慣將是你的朋友。當然,你仍然想享受這個過程,但這是戴上耳機,聽一些音樂,投入時間的時候。

反饋

  • 原型階段:你會經常得到反饋。你要問一些大問題,例如這些機制是否一起工作?玩家是否喜歡這些機制?他們玩這個遊戲是否開心?他們玩了多久?我建議在原型階段使用視頻,因為你可以通過視頻中玩家的聲音或面部表情來判斷他們的反應。你不需要很多人,在你的目標受眾中有五到十人就可以給你一個相當好的反饋,讓你知道這個遊戲是否可行。

  • 生產階段:在生產階段的大部分時間裡,你實際上不會得到很多反饋。你會在這裡和那裡得到一些反饋,你想檢查一下東西。但你的大部分反饋將在接近結束時,當你進行 alpha 或 beta 測試時。你會想要有大量的玩家,理想情況下是數百名玩家,以發現盡可能多的錯誤,並尋找生活質量問題,例如如何清理遊戲並打磨它,使其對大多數玩家來說感覺良好。如果你的工作做得好,你的遊戲已經很好了,所以你在這個時候不會試圖弄清楚你的遊戲是否好,你也可以只使用書面反饋。

兩個重要的圖表

原型階段的指數曲線

在原型階段,我們專注於系統和機制。添加新系統和機制所需的工作遵循指數曲線,這意味著你在遊戲中添加的系統和機制越多,添加新系統和機制所需的工作就越多。這就是為什麼我們在這個階段不規劃,而是通過實踐來界定遊戲範圍的部分原因。

生產階段的線性曲線

在生產階段,我們添加內容,這通常遵循線性曲線。添加一個新關卡不會比添加上一個關卡需要更多的工作。這就是為什麼我們可以規劃它,我們希望以一種優化進度的方式結合這些圖表,這就是我們得到生產點的地方。

生產點

生產點將原型階段放在這個圖表的開始,然後我們有一個點,在那裡我們過渡到生產階段,這就是生產點。這條線是我們試圖在這兩個階段之間劃出的清晰分界線,這條線越清晰,我們就越能優化進度,因為我們不想在任何地方卡住。

常見問題解答

如果你的遊戲需要大量內容來製作原型怎麼辦?

不同類型的遊戲會有不同長度的原型階段和生產階段。例如,如果你在製作平台遊戲,你的原型階段會更短,而生產階段會更長,你需要為那個平台遊戲製作很多關卡。然而,即使是那些需要在原型階段有更多內容的遊戲,你可能會驚訝於你可以用很少的內容就可以完成。

像 RPG Maker 這樣的東西怎麼辦?

如果你在製作 RPG 遊戲,並且可以使用像 RPG Maker 這樣的引擎來處理遊戲的大部分系統和機制,那麼你可以大大縮短原型階段,直接進入生產階段。然而,你可能仍然想對遊戲的某些部分進行原型設計,特別是你的故事。你可以用 Google 文檔製作幾個不同的故事,製作不同的變體,得到反饋,選擇一個對你的受眾有吸引力的故事,然後繼續。

你怎麼知道什麼時候切換到生產階段?

這不是一個容易回答的問題,但主要的一點是,你要尋找一個有吸引力的原型,人們喜歡玩,並且已經完成了,系統和機制已經完成,你的玩家只是想要更多的內容,他們說:「我已經喜歡你做的這個東西了,給我更多的內容吧。」

市場研究怎麼辦?

市場研究非常重要,如果你想在你的遊戲上賺錢,它應該在原型階段進行。你要檢查趨勢,看看玩家現在在玩什麼,檢查遵循這些趨勢的遊戲的評論,看看你是否能滿足玩家的需求。如果他們真的很喜歡這個遊戲,但評論中有一個常見的問題,也許你可以製作一個類似的遊戲,並解決這個問題。

切換到生產階段時,你會重寫你的系統嗎?

當你切換到生產階段時,你應該專注於內容,這意味著你不想做任何系統或機制的代碼。如果你選擇了一個你製作的原型,它運行得很好,但有一些錯誤,因為你只是為你的機制和系統寫了一次性的代碼,那麼你需要重構和/或重寫那個代碼,以便讓那個原型為生產做好準備,然後再切換到生產階段。

遊戲手感在哪個階段?

這取決於你添加的手感類型。如果你的遊戲有一個血液濺射系統,它足夠智能,可以讓血液濺射到牆壁或地板上,那就是一個系統,你會在原型階段添加它。然而,那個血液的圖形,無論你使用什麼,可能是填充的,因為那將屬於內容。所以那種手感,比如它看起來有多好,可以影響遊戲手感,那將在生產階段出現。

結論

我親身經歷過這兩種極端情況:一種是感覺自己卡在了那種疊加狀態,另一種是專案流程非常順暢,不斷取得進展,付出合理的努力,但我總是在進步,從不覺得卡住,感覺自己在向一個目標前進。對我來說,這兩者之間的對比是《Demon Lock》和《Tic Tac Tanks》。《Demon Lock》真的很難,我覺得我在這兩個階段之間沒有一條清晰的界限,而《Tic Tac Tanks》即將發布封閉測試,我在《Tic Tac Tanks》中使用了這個專案管理方法,但在《Demon Lock》中沒有很好地使用。

我現在要暫時放下《Demon Lock》,完成《Tic Tac Tanks》,並進一步探索這個想法。我想寫一本關於這個的書,因為我認為如果獨立開發者能夠有清晰的步驟、一個非常好的計劃和一個框架來管理他們的專案,這將真的幫助他們完成專案。我的目標是幫助人們完成他們的遊戲,這就是這本書的目標。

如果你對此有任何問題,如果你對此感興趣,如果你想看到一本關於此的書,請告訴我。我還寫了一篇 Substack 文章,談論了所有這些,我會把那篇 Substack 文章的鏈接放在描述和評論中。希望這對你有幫助,你學到了一些東西,我會再和你們談的。

Was this summary helpful?

Quick Actions

Watch on YouTube

Related Summaries

No related summaries found.

Summarize a New YouTube Video

Enter a YouTube video URL below to get a quick summary and key takeaways.