我們的故事:從無經驗到遊戲開發的成功之旅
我們的故事就像其他偉大的故事一樣開始,沒有任何先前的經驗,也無法找到工作。如果你是第一次來到這裡,嗨,我是米歇爾。一年前,我的丈夫史蒂夫和我創立了 Nessie Games,一家獨立遊戲工作室。
我們的背景
我擁有日本學士學位,我的履歷大多是接待員的工作。我的藝術、數學和身高都低於平均水平。我唯一的優點是我是一個相當不錯的作家,熱愛故事敘述和非玩家角色(NPCs)。
另一方面,史蒂夫有點特別。他有副學士學位,履歷大多是零售工作,但他的藝術和編程能力高於平均水平,因為他是自學的。他花了多年時間學習繪畫,希望擺脫零售工作,做自己喜歡的事情,但發現作為一名藝術家很難成功,尤其是生活在像西雅圖這樣昂貴的地方,我們都來自那裡。所以他在 2020 年開始學習編程,希望能在網頁開發領域找到一份工作。他認為這將是一個比零售更有利可圖的職業,也許不那麼令人沮喪。
找工作的艱辛
就在他即將加入編程工作隊伍時,科技泡沫破裂了,突然間找工作幾乎是不可能的。2021 年,我在日本找到了一份工作,所以我們收拾好所有的東西,搬到了日本農村的一個小滑雪鎮。史蒂夫繼續向世界各地發送申請。我們創建了一個電子表格,我每周幫助他尋找工作。他申請了數百份工作,但只能得到幾次面試機會。他缺乏學位和專業工作經驗,即使他完全有資格擔任他申請的所有職位,也阻礙了他。
轉向遊戲開發
經過一年的努力申請,幾乎沒有得到任何回應,我們決定休息一下,重新評估我們未來的計劃。他考慮過回到學校獲得學位,但我們認識幾個有學位的人,他們也在科技行業找工作遇到了困難。
你應該知道,史蒂夫和我總是有很多故事想法。我們每天散步,思考不同媒體的不同故事想法,如小說、漫畫、電視節目、遊戲等等。在一次散步中,或者也許是在吃中餐的時候,我告訴他我有一個遊戲想法。我們詳細討論了這個想法,並提出了一些點子,我決定也許將來我會學習如何為遊戲編程,以便製作這個遊戲。
不久之後,史蒂夫決定暫停他的求職,他提出了一個瘋狂的想法:如果他幫助我製作那個遊戲想法呢?在感到沮喪了這麼久之後,他想做一些他更熱衷、更有成就感的事情,至少它可以成為一個很好的作品集。
遊戲《Checkout》的誕生
所以我們決定了我們的角色:他將學習如何為遊戲編程,我將負責藝術和寫作。他是一個比我更好的藝術家,但由於編程的工作很多,所以我真的很想學習如何做像素藝術,我認為這是學習的最佳時機。
我最初的想法有點雄心勃勃,所以我們想做一些規模較小的事情,於是《Checkout》誕生了。我們想利用我們多年的零售經驗,創造一個相關且有趣的體驗,也許可以解決我們的一些創傷。
我們於 2024 年 2 月 1 日開始製作。起初,我們在地上的 kotatsu 上工作,只有小地板椅,但最終我買了幾把辦公椅,我們開始在餐桌旁工作。
早期,我堅持認為我們需要一個團隊名稱。我想感覺更專業,有一種工作室的感覺。史蒂夫和我在 2010 年相遇,我們的第一次對話之一是我們最喜歡的神話生物是什麼。我們都說尼斯湖水怪,所以我認為把它作為我們的工作室名稱會很有趣,於是 Nessie Games 誕生了。
遊戲開發過程
我們每天都在製作遊戲,持續了 10 個月。我全職工作,所以我只能在晚上和周末工作。這裡的生活成本很低,我們可以靠一份薪水生活,所以史蒂夫能夠全職製作遊戲。
在原型階段的早期,我們就完成了遊戲循環。我們在 5 月份建立了我們的 Steam 頁面,並在 6 月份推出了一個演示版,我們根據反饋進行了迭代。這對遊戲幫助很大,因為人們能夠告訴我們他們喜歡什麼,以及他們想在遊戲中看到什麼,這樣我們就可以把它做得更好。
這時我們意識到遊戲實際上非常有趣,因為大多數藝術家和開發人員都知道,當你開始創作足夠長的時間後,你就無法判斷它是好是壞了。但我們得到了很多反饋,說遊戲很上癮,這讓我們非常高興。
由於史蒂夫和我對故事敘述非常熱衷,我們忍不住在這個遊戲中加入了一個故事。我們不想在主要遊戲循環中添加太多內容,以保持小規模,但我們認為在輪班之間有很多同事可以聊天會很有趣。這是 10 個月開發時間的主要部分。輪班屏幕實際上只用了幾個月就完成了,但我們想在遊戲中添加更多內容,並建立更多的世界。
雖然為所有角色和互動對象寫作是一項艱巨的工作,但也非常有趣。
營銷和發布
至於營銷,我們幾乎沒有做任何事情。我在這裡和那裡發了一些社交媒體帖子,但我幾乎可以用一隻手數出來。我們不太使用社交媒體,在任何平台上都沒有很多粉絲,我個人也不太使用社交媒體,這是一個困難,因為我負責推廣。
我們也只參加了一個節日,那就是 10 月份的 Steam Next Fest。在 Next Fest 之前,我們有 750 個願望清單,結束時又增加了 1200 個。當我們發布時,我們總共有 2600 個願望清單。
我們原計劃於 1 月 7 日發布。我們在 12 月 24 日向 Steam 提交了我們的賬單,直到 1 月 3 日星期五才收到他們的回復,有一個雲沉沒問題,史蒂夫在 3 小時內修復了它,然後我們又等了。直到 1 月 10 日我們才再次收到他們的消息,但沒有其他問題,所以他們說我們準備好發布了。
那是我工作日的中間,史蒂夫想做更多的測試,所以他等我回家。我們做了一些更多的測試,然後在 1 月 10 日晚上 11 點日本時間發布了,晚了 3 天。
史蒂夫按下發布按鈕後,我們走到 7 - Eleven,買了幾杯無酒精飲料,我們陶醉了大約一個小時,然後就睡著了。
我們在發布時沒有製作公告視頻,也沒有發布任何帖子,我們只是把它推出來,很高興完成了我們的第一個項目。
遊戲發布後的情況
發布時我們有幾個錯誤,但史蒂夫能夠在第一天半內修復它們。這是我們在整個開發過程中壓力最大的時候。
第一天我們賺了 262 美元,我們當然很震驚。人們已經把它加入了願望清單,所以我們知道我們會有一些銷售,但第一天的金額非常令人震驚。在接下來的一周裡,我們每天的收入在 1000 美元到 1500 美元之間,然後在那之後的一周裡,每天的收入在 500 美元到 1000 美元之間。
所以在 1 個月的標誌性時刻,我們賺了 28600 美元。我們在頭兩天內收到了 10 條評論,在兩周多一點的時間內收到了 50 多條評論,其中大多數都是非常積極的。
我在我們發布一周多後在這個 YouTube 頻道上發布了一條公告。有人在 Cozy Gamer 子紅迪網上發帖稱讚我們,我們非常高興有人花時間推廣我們的遊戲,因為顯然 Nessie Games 的營銷團隊很缺乏。
我也不知道他們說在 Cozy Fest 上看到我們的遊戲是什麼意思,什麼是 Cozy Fest?
我們還發現這種情況多次發生,人們自願推廣我們的遊戲。有很多主播和 YouTubers 也玩過我們的遊戲,我會在下面鏈接其中一些。他們非常有趣,看起來有點超現實。
成功的原因
我們沒有遵循之前開發者的智慧。我們沒有遊戲開發的背景。我們沒有營銷我們的遊戲。我們在發布時沒有 7000 個願望清單。我們沒有聯繫任何主播或出版物。我們甚至沒有按時發布。
那麼為什麼我們成功了呢?我們有幾個想法。
一是我們花了很多時間打磨遊戲。我們調整了一些小事情,確保整個 UI 是一致的。也許你在玩遊戲時不會注意到這些事情,但當它們不存在時,你就會注意到。
另一個想法是我們創造了一個獨特的遊戲。沒有什麼真正像《Checkout》這樣的遊戲,所以我們脫穎而出。這個遊戲也不是適合所有人,但對於適合的人來說,他們真的很喜歡它。正如 Arrowhead Game Studio 所說,“一個適合所有人的遊戲是一個不適合任何人的遊戲”。
在我們收到的不推薦評論中,人們認為遊戲很重複,它確實是。這種遊戲不適合他們。在推薦評論中,他們都說遊戲很上癮。這些人是遊戲的目標受眾,你可以從他們投入的時間看出來。
但我們認為《Checkout》表現良好的主要原因是它是一個好遊戲,好遊戲會找到它的受眾。它是一個旨在做一件事並且做得很好的遊戲,同時還被打磨得很好,包裝得很可愛。
也許是因為我們在每個神社祈禱,祈求神靈保佑我們的遊戲成功。但就像遊戲開發中的很多事情一樣,可能是其中之一,也可能都不是,可能只是運氣。有很多變量在起作用,所以很難準確地指出它成功的原因,甚至很難創建一個公式。這既是遊戲開發的魔力,也是挫折。
未來展望
最後,我很高興事情變成這樣。製作遊戲是我從未想過我能做的事情。製作《Checkout》的整個過程非常有趣和充實。我喜歡開玩笑說史蒂夫一直在做側面任務,現在他終於在做主要任務了。
Nessie Games 的未來看起來非常光明。我們有很多遊戲,我們非常興奮地一個一個地深入研究。當然,我們想確保我們保持良好的節奏,管理好我們所有未來遊戲的範圍。很容易陷入製作巨大的東西的陷阱,最終導致一個充滿錯誤的爛攤子,或者對於一個小工作室來說太大而無法處理。
有了這一點小小的成功,史蒂夫終於可以放鬆一下,喝那罐紅牛了。我們現在有資金了。
感謝觀看
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謝謝觀看。
附言:據我所知,還沒有人解開《Checkout》中的編碼信息。非常有趣。我猜午餐小偷會逍遙法外。無論如何,再見。