Video thumbnail for POE2為何落到這一步?出了什麼問題?難道整個團隊沒有一個人能看清楚嗎?真的跟領導者有關嗎... Path of Exile2 流亡黯道2

流亡黯道2 (POE2) 問題出在哪?玩家怒噴!GGG開發者沒發現?深度分析與反思

Summary

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Quick Abstract

《流亡黯道2》(POE2) 在社群引起奇異現象!玩家們對遊戲的愛恨交織,即使同為批評者,也會為了「如何噴得更精準」而互相爭論。這篇總結將帶你了解POE2為何如此引人入勝,又有哪些令人抓狂的問題,並提供戰艦世界作為遊玩替代方案。

快速重點:

  • POE2初期評價高,但首次大改版後評價下滑,顯示玩家容忍度有限。

  • POE2的養成系統被批評為缺乏深度,裝備難以取得,導致玩家卡關。

  • 動作要素過於強調操作,但卻限制了玩家的移動能力,體驗不佳。

  • 掉寶率設定有問題,缺乏可持續性的累積機制,導致挫折感。

總體而言,POE2在角色養成、動作體驗及掉寶率等方面存在問題,讓玩家感到矛盾與不滿。儘管如此,遊戲獨特的魅力仍然吸引著大量玩家,持續探索與討論。

POE2 影片在 B 站的有趣現象

不知道你有沒有注意到 POE2 的玩家們有些很奇怪的地方。今天我看到一件有趣的事,有人把我的影片搬到了 B 站。其實一直以來都有人搬,但我沒太在意,遊戲資訊多宣傳讓大家知道也不是壞事。

我注意到一個有趣現象,那部影片只是我看喬納森訪談影片,吐槽他各種前後邏輯不通,卻有十萬多觀看。下方留言區幾乎 80%以上的人沒對應到我的槽點,大家各講各的、各噴各的,甚至同樣噴 POE2 的人,還能為了噴 POE2 而互噴,比誰噴得更有邏輯、更準確。

一般來說,大家討厭一款遊戲應該團結起來噴,但 POE2 的受眾卻各自分散,噴各種不喜歡的地方,又擁護自己喜歡或沒那麼討厭的地方。這說明 POE2 確實有微妙魔力,把大家喜歡的類型縫在一起,卻也把最爛、最不討喜的事情全縫了。

戰艦世界推薦

POE2 0.3.0 至少要到七月,POE1 則在 6/14 號開啟 3.26,這期間可以玩戰艦世界。戰艦世界由戰遊網推出,它的兄弟作品戰車世界曾讓我國中時沉迷。我的名字惡魔貓就來自美國坦克 M18 驅逐坦的外號 HELLCAT。

本來對戰艦世界沒太大興趣,誰知它更大、更猛。比起坦克那小管玩意兒,海上戰艦一次裝 10 幾管,火力更強大。戰艦世界是一款 12 對 12 的免費海戰遊戲,完全按照歷史打造,一戰二戰出現過的戰艦都能操控,戰艦弱點和擅長領域也依史實而來。

遊戲中有五種獨特艦種,能用驅逐艦悄悄滲透敵陣,駕駛航空母艦掌控制空權,用戰艦壓制敵軍火力,甚至能操控潛艦。就算開場怕被電,也可以打 AI,享受開船 WASD 的樂趣,而且打 AI 銀幣與經驗值都不會少給。現在透過專屬連結下載,立刻獲得相關品項。

POE2 的商業與遊戲性表現

POE2 在 12 月發布,高達 57 萬人 Steam 上線,加上官網客戶端進入遊戲的人,實質上線人數至少還能多加 10 萬。以紐西蘭小獨立遊戲公司來說,是非常好的成績。

雖然日後 POE2 將以免費遊戲方式銷售,但現在賣 Game Key 至少抵得上一年的贊助包,再算上贊助包銷售,GGG 大獲成功。然而,遊戲性如何呢?

12 月遊戲發售後前三天,許多玩家讚譽它是結合艾爾登法環與暗黑破壞神 2 的精神續作,遊戲大多好評,約 80%好評,20%負評。但到了 4 月第一次大改版黎明獵殺,Steam 英文評論褒貶不一,甚至出現大量負評,說明玩家對第一次嘗鮮的 POE2 還算寬容,給了第二次機會,GGG 卻沒吸收教訓。

POE2 老玩家的吐槽

POE1 的老玩家開噴,遊戲中幾乎完全沒有 POE1 引以為傲的做裝系統。終局內容對老玩家過於無聊重複,對新玩家卻難如登天。流派多樣性奇差,昇華職業之間差異過小,導致任何裝備原封不動拿去其他昇華,流派都還能運作,玩家流派同質性過於嚴重。

各種關於 QoL 的遊玩體驗極差,不像打磨了 5 年以上的遊戲。尤其考慮到製作團隊不是推出新遊戲,而是從自己擅長且成功的遊戲推出二代內容,卻犯了一代早已犯過的錯。卡蘭德之湖聯盟毫無獎勵,宿敵聯盟的金怪難如登天,這些都像過水雲煙,再次複製給玩家,不禁讓人質疑二代有沒有記取一代的製作經驗。

ARPG 的定義與發展

ARPG 即 action role-playing game,意思是動作類角色扮演遊戲,角色會隨進度成長,戰鬥場景有操作複雜度處理,是即時制戰鬥。美式 ARPG 始祖直指“暗黑破壞神”系列,有更多隨機裝備要素、更複雜的天賦與技能系統,以滑鼠點擊為主,日後被統稱為“Diablo-Like”。暗黑破壞神 2 影響了後世近 30 年遊戲發展,以至於許多玩家至今仍不承認暗黑破壞神 2 之後有續作。

POE2 的角色養成問題

角色養成是任何能使角色變強的事物,包括天賦、昇華、裝備和技能的相互乘法作用,形成理想流派對抗怪物。大多數賽季更新制 ARPG 每次賽季更新都有全新角色養成系統,讓玩家感覺流派更強。

但 POE2 的昇華明顯弱於一代很多,天賦也弱非常多,大多數天賦只增加傷害,缺乏實質乘法或機制改變。天賦增加傷害的幅度被改弱了 33%,裝備上的增加傷害卻幾乎不變,這使天賦重要性被削弱,玩家角色養成進度更慢。

POE2 的 POB 一出,最佳答案就被摸透,像回到 POE 遠古時期,沒有昇華、珠寶、星團和專精,非常無聊。

POE2 的裝備問題

POE2 中,天賦與昇華佔比更低,裝備給的傷害影響力更高,裝備卻更難製作或獲得。2 代唯一的做裝方法是從地上撿裝備,用知識卷軸他,祈禱出現好屬性。

大多數玩家通第一章狼王時,身上沒有任何稀有裝,通狼王時間約為 2 小時,相當於 POE1 進程到第二章後半。美式 ARPG 不鼓勵超齡打怪,POE2 在章節時期幾乎沒有怪物或支線能農,導致裝備卡關。

到了終局內容,這種養成系統的矛盾仍然存在。老玩家可透過大量農圖與洞悉市場交易賺取通貨換裝備,但新玩家只有滿滿挫折。

POE2 的動作要素問題

ARPG 比傳統 RPG 多出 Action(動作),強調玩家操作難度,體現高手與新手的不同。但 POE2 中,王有很多秒殺機制,又快到玩家需裝閃現或撐跑速才能穩定閃掉,坦克機體毫無用處,只能靠動作與閃避或直接秒掉王。

POE2 中王戰操作極限得不合理,比如黑帝斯動作 Rouge 遊戲,玩家可靠對怪物熟悉度在攻擊瞬間格擋盾反,獲得收益。但 POE2 中精準預判王的下一步,只是讓招式 Combo 打完或活著。

POE2 加入了閃避、格擋、WASD 等動作要素,卻把玩家的烈焰衝刺、霜漣之瞬等可持續使用的無後搖移動技能全拔光,像把玩家腿打斷再給拐杖。

POE2 的掉寶率問題

GGG 全名為 Grinding Gear Games,有“升級、打造、打磨”和“齒輪、裝備、零件”的雙關意思,指向 ARPG 的“升級裝備”。在刷寶遊戲中,“寶物”意義重大。

POE1 代表寶物魔血,能讓玩家獲得永久 4 罐功能藥劑近一倍效果,雖有剝奪感但仍是高價寶物。POE2 代表寶物時空之物,曾讓所有職業獲得閃現無 CD 能力,效率大增,後被削弱,還發生複製 BUG,像笑話一樣。

POE1 有複雜市場,玩家對機制有所認識並實踐,能穩定獲取通貨,這種方式稱為“農”。POE2 缺乏這種機制,終局內容地圖隨機性大,機制感受糟糕,路邊怪物不給錢,只有機制給穩定碎片與金怪量,本末倒置。

總結

我相信就算做了這種影片,下面還是會有人根據不同面相噴,甚至沒看完就發洩對 POE2 的憤怒。但感謝看到這裡的你,我是惡魔貓,下次再見。

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