前言
歡迎來到 GDC,在這裡我們透過各種演講讓好遊戲變得更好,像是「我如何在 90 天內平衡我的霰彈槍」、「連休閒玩家都能跟隨的任務標記」以及「29 天的八種熱門掉落表分配」。這些演講確實很棒,對提升我作為遊戲設計師的能力有很大幫助。然而,我經常被另一種設計問題所吸引,那是一種更像是在沙漠中徘徊數天、數月甚至數年,尋找可能根本不存在的解決方案的問題。
個人背景與啟發
我是 Alex Jaffe,曾經做過幾年的數學家。在那段時間裡,我常常花很長時間研究一個可能已經被人研究了幾十年的問題,通常都沒有進展。這種經歷讓我對那些極其困難的設計問題產生了興趣。在華盛頓大學攻讀計算遊戲平衡博士學位期間,以及在 SuperBot、congregate、spry Fox 擔任設計師和數據科學家,現在在 Riot Games 的 R&D 工作的過程中,我一直在思考這些困難的設計問題。我想知道這些不同的問題之間是否有任何共同之處,導致它們如此困難甚至不可能解決。
詛咒問題的定義與重要性
定義
詛咒問題是一種無法解決的設計問題,根源在於核心玩家承諾之間的衝突。玩家承諾是遊戲的基本體驗,是驅動我們製作遊戲的核心,也是玩家對遊戲的期待。當我們隱含或明確地承諾了兩個無法共存的事情時,就會出現詛咒問題。
重要性
了解詛咒問題非常重要,因為這些問題沒有明確的解決方案。如果我們不知道自己面臨的是詛咒問題,就可能會浪費時間和團隊的精力。因此,能夠識別詛咒問題是本次演講最重要的部分。
詛咒問題的例子
自由對戰政治
假設在 90 年代,你既喜歡 beat 'em up 遊戲的打鬥和群控,又喜歡格鬥遊戲的高技巧和策略性。你可能會想製作一款讓每個角色都有控制器的大型武術格鬥遊戲,結合格鬥遊戲的技術執行和策略性,以及 beat 'em up 遊戲的群控和混亂。然而,當你開始製作時,你會發現最好的玩家並不一定能贏,因為其他玩家會通過社交談判、結盟和操縱等政治手段來獲勝。這就導致遊戲的核心技能不再是你所強調的技能,而是政治和操縱。玩家期望遊戲強調戰鬥掌握,但在自由對戰遊戲中,為了贏得比賽,政治手段是最佳策略,這兩者是不相容的。
四分衛問題
在回合制合作遊戲中,比如《瘟疫危機》,玩家們本來各自負責不同的任務,享受合作的樂趣。但如果有一個聰明的玩家提出更好的策略,其他玩家可能會跟從,逐漸地,這個玩家就會承擔越來越多的責任,最終幾乎獨自掌控整個遊戲,其他玩家就像只是這個玩家的工具。這是回合制合作遊戲的一個基本問題,因為玩家既想要合作的體驗,又想要贏得比賽,而集中決策是贏得比賽的最佳方式,但這與合作遊戲中玩家之間的相互依賴性是不相容的。
技能膨脹問題
對於長期存在的競爭性遊戲或 PvP 遊戲,隨著遊戲的成熟,玩家的技能水平會不斷提高,而那些沒有提高技能的玩家可能會因為挫折感而離開。這就導致新玩家很難進入遊戲,因為他們周圍的玩家都非常強大。玩家既想要長期的技能提升之旅,又想要一個穩定、充滿活力的社區,這兩者是不相容的,因為長期的技能提升自然會導致技能水平的上升,而穩定、充滿活力的社區需要不同技能水平的玩家。
如何識別詛咒問題
舉例分析
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探索遊戲與數百萬個世界:《無人深空》曾承諾玩家可以探索數百萬個行星,看到各種各樣的生物和生態系統。雖然遊戲發布時讓玩家失望了,但一年後的更新讓玩家感覺到承諾得到了實現。這說明這只是一個難以同時滿足的問題,而不是詛咒問題。
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寶藏遊戲與高效訓練:《暗黑破壞神 3》的拍賣行讓玩家可以交易物品,但這卻破壞了遊戲的核心玩法。豐富的寶藏掉落體驗和普遍的市場幻想是不相容的,因為寶藏掉落的多樣性是豐富寶藏體驗的核心,而市場幻想讓物品變得可替代,導致玩家只是在不斷地交易金幣。因此,這是一個詛咒問題。
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總是在線的位置基於遊戲:《精靈寶可夢 GO》讓玩家在現實世界中捕捉寶可夢,但這卻存在著安全和便利的問題。遊戲要求玩家在特定的時間和地點獲得獎勵,以營造一種神奇的體驗,但玩家也需要保證自己的安全和便利。這兩者是不相容的,因此這是一個詛咒問題。
總結
詛咒問題就像遊戲中的邪惡力量,無法直接解決,只能通過做出犧牲來處理。
處理詛咒問題的技術
遊戲模型
為了更好地理解如何處理詛咒問題,我們需要建立一個遊戲模型。遊戲的起始狀態是 S,目標是 O,目標可以由遊戲給出,也可以由玩家自己設定。遊戲中的所有節點都是遊戲空間,代表玩家可以在遊戲中做的所有事情。目標引導玩家在遊戲中前進,形成一條黃金路徑。
四種技術
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障礙:通過限制玩家的能力來防止他們違反承諾。例如,在自由對戰遊戲中,限制玩家對彼此的影響力,就像在賽跑中一樣,玩家很難進行政治操作。
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門檻:與障礙類似,但不是完全阻止玩家,而是讓玩家難以執行可能違反承諾的行為。例如,在《PlayStation All-Stars Battle Royale》中,隱藏玩家的得分,讓玩家更難進行政治操作。
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胡蘿蔔:通過改變目標來引導玩家。例如,在《卡坦島》的比賽中,使用玩家在單場比賽中的表現來決定他們在比賽中的排名,而不是直接使用比賽的勝負,這樣可以減少玩家進行政治操作的動機。
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棉花糖:接受玩家違反承諾的行為,並將其變得有趣。例如,在自由對戰遊戲中,為玩家提供工具,讓他們能夠深入進行政治操作,比如增加隱秘性和外交手段。
更多例子
合作濫用問題
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障礙:限制玩家之間的交流,就像《旅途》一樣,玩家只能通過簡單的動作和聲音進行交流,這樣可以減少玩家之間的惡劣對待。
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門檻:限制個人的責任,就像《風暴英雄》一樣,玩家共享金幣池,這樣玩家就更難指責某個玩家。
量化創造力問題
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胡蘿蔔:為玩家提供具體的理由來激勵他們創造。例如,在《部落衝突》中,玩家可以通過創造獨特的城鎮布局來獲得優勢。
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棉花糖:圍繞遊戲中的模擬創建豐富、深入的目標,就像《文明》一樣,雖然犧牲了大部分的自我表達目標,但仍然保留了一些核心 DNA。
結論
詛咒問題無法直接解決,需要做出犧牲。但詛咒問題也是遊戲設計中最高的挑戰,有很大的潛力可以創造出全新的遊戲。希望大家在遇到詛咒問題時,能夠運用這些技術,找到解決方案。
問答環節
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Ebru Abram:添加貨幣化是否會與玩家目標衝突並產生詛咒問題?
- 答:是的,貨幣化確實可能會產生詛咒問題。例如,玩家可能期望通過花錢來讓遊戲更有趣,但這可能會破壞其他玩家的遊戲體驗,導致玩家之間的承諾衝突。
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Anatoly:是否有在實際工作中使用這些例子的經歷?
- 答:由於在 Riot Games 的 R&D 工作,目前無法透露。
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Matias:如何看待 Russo 關於 King making 的演講,以及它是否是解決詛咒問題的可行方法?
- 答:King making 是一種特殊的自由對戰政治問題,它涉及到玩家之間的承諾衝突。雖然可以應用這些技術來解決,但由於涉及到不同玩家之間的衝突,解決起來可能更困難。Russo 的演講很有趣,他提出 King making 可以是一種獨特且有趣的遊戲玩法。